Brandon Sanderson ha dicho esta semana a IGN España que está deseando ver sus novelas convertidas en videojuego, y que ya tiene claro por dónde empezaría. No ha dicho que exista ningún proyecto concreto — solo que el deseo está ahí, y que es lo bastante concreto como para tener un punto de partida. Merece la pena detenerse en eso, porque a la mayoría de mundos de fantasía épica nunca se les hace esa pregunta: no "¿lo compraría un estudio?", sino "¿tiene este mundo la forma que necesita un videojuego?".
Por qué el deseo importa más que el trato
Una declaración como la de Sanderson no es una noticia sobre un producto. Es un dato sobre cómo ve el propio autor su construcción de mundo: como algo con suficiente estructura interna para que convertirlo en un sistema interactivo no suene absurdo. Muchas novelas de fantasía muy celebradas serían pésimos videojuegos — no porque estén mal escritas, sino porque nada en ellas se comporta como una regla que un jugador pueda aprender. Que un autor pueda imaginarse por dónde empezaría una adaptación dice algo concreto sobre cómo está construido ese mundo.
Tres cosas que necesita un mundo de fantasía antes de que "videojuego" tenga sentido

Quítale de en medio las licencias, los presupuestos y los estudios, y quedan tres preguntas estructurales que deciden si un mundo tiene, siquiera, forma de videojuego:
¿La magia se comporta como una mecánica, o como una atmósfera? Un sistema de magia con costes fijos, límites y consecuencias se traduce casi directo en jugabilidad — barras de maná, tiempos de espera, intercambios no son más que el nombre que le da un videojuego a un buen sistema de magia. Un sistema de magia que existe sobre todo para impresionar, sin ninguna regla consistente debajo, no le deja nada a un diseñador sobre lo que construir.
¿La geografía está hecha de lugares distintos, o es un único telón de fondo? Los videojuegos necesitan niveles, zonas, biomas — sitios que un jugador pueda distinguir y recordar. Un mundo construido como una única masa de tierra sin fronteras internas es mucho más difícil de tallar en algo jugable que un mundo ya organizado en regiones con identidad propia.
¿Las amenazas tienen nombre, o son solo "el peligro"? Un videojuego necesita jefes finales — enemigos concretos, con nombre, ligados a un lugar y a algo en juego. Una sensación de amenaza difusa y ambiental funciona muy bien en la página y casi no sirve para nada en un documento de diseño.

Dónde aparece esto fuera de las grandes franquicias
Nada de esto es exclusivo de autores con el alcance de Sanderson. Es la misma disciplina que hace falta en cualquier mundo construido con suficientes reglas internas para sostenerse solo — exactamente el problema de diseño que Drakhthar se propuso resolver sin ningún estudio ni editorial detrás. Sus trece regiones tienen cada una su propia identidad, y cada una está ligada a un dragón y a un Nombrado, así que la tierra y la persona son siempre la misma historia contada desde dos ángulos — el tipo de emparejamiento que le da a cada región una forma propia en vez de ser solo decorado. El Codex de drakhthar.com funciona de forma parecida a como funcionaría el bestiario o el códice de un videojuego: una referencia estructurada que el lector puede consultar región por región, en vez de una narración continua sin cortes. Nada de esto significa que haya ninguna adaptación en marcha — significa que el mismo instinto que hace interesante la respuesta de Sanderson es el mismo que merece la pena meter en cualquier mundo desde el primer día, autopublicado o no.
Qué sacar de esto si estás construyendo tu propio mundo
El comentario de Sanderson es un recordatorio, no un plano: una adaptación a videojuego nunca dependió primero de la fama o el presupuesto — depende de si el mundo se construyó con suficiente estructura interna para sobrevivir a que otro sistema se lo apropie. Antes de preguntarte si tu propio mundo de fantasía "podría ser un videojuego", hazte las tres preguntas más sencillas primero: ¿la magia se comporta como una regla?, ¿el mapa se comporta como un conjunto de lugares?, ¿las amenazas tienen nombre? Un mundo que ya responde que sí a esas tres ha hecho la parte difícil, sea cual sea el medio en el que acabe.
